Eine 10-Jahres-Studie verdeutlicht, dass zwischen gewalttätigen Videospielen, wie GTA, und aggressivem Verhalten kein Zusammenhang besteht.
In einer Langzeitstudie haben Wissenschaftler untersucht, ob gewalthaltige Spiele, wie Grand Theft Auto (GTA), Aggressionen hervorrufen würden. Dabei hat man allerdings keinerlei Auswirkungen gewalttätiger Videospiele auf aggressives Verhalten festellten können.
Du musst angemeldet sein, um Bilder zu sehen.
In einer Langzeitstudie haben Wissenschaftler untersucht, ob gewalthaltige Spiele, wie Grand Theft Auto (GTA), Aggressionen hervorrufen würden. Dabei hat man allerdings keinerlei Auswirkungen gewalttätiger Videospiele auf aggressives Verhalten festellten können.
GTA-Studie weist nach: Gamer-Community dient zu Unrecht als Sündenbock für Attentate
GTA-Studie weist nach: Gamer-Community dient zu Unrecht als Sündenbock für Attentate
Politiker suchten nach begangenen Attentaten in der Vergangenheit schon immer nach einem Sündenbock. Bereits mehrfach haben sie versucht, die Ursache darin in Videospielen zu suchen. Trotzdem hat man konkret noch nie einen solchen Zusammenhang zwischen Videospielen und realer Gewalt nachgewiesen.
Der Attentäter von Halle streamte damals seine Tat über Twitch, einer Gamer-Plattform. Als Antwort darauf löste Horst Seehofer (CSU), Bundesminister des Innern, für Bau und Heimat, noch im Oktober 2019 mit seiner Aussage, viele potenzielle Täter kämen aus der Gamer-Community und man solle deshalb „die Gamer-Szene stärker in den Blick nehmen“, kontroverse Diskussionen aus. Auch die Länder Niedersachsen und Mecklenburg-Vorpommern ergriffen diesbezüglich die Initiative. Sie brachten kurz nach Seehofers Aussage einen entsprechenden Entwurf im Bundesrat ein. Danach sollte für Anbieter sozialer Netzwerke sowie für Spieleplattformen eine Identifikationspflicht für Nutzer/innen in Kraft treten. Die Gamer-Community wehrte sich gegen den Generalverdacht.
Der Attentäter von Halle streamte damals seine Tat über Twitch, einer Gamer-Plattform. Als Antwort darauf löste Horst Seehofer (CSU), Bundesminister des Innern, für Bau und Heimat, noch im Oktober 2019 mit seiner Aussage, viele potenzielle Täter kämen aus der Gamer-Community und man solle deshalb „die Gamer-Szene stärker in den Blick nehmen“, kontroverse Diskussionen aus. Auch die Länder Niedersachsen und Mecklenburg-Vorpommern ergriffen diesbezüglich die Initiative. Sie brachten kurz nach Seehofers Aussage einen entsprechenden Entwurf im Bundesrat ein. Danach sollte für Anbieter sozialer Netzwerke sowie für Spieleplattformen eine Identifikationspflicht für Nutzer/innen in Kraft treten. Die Gamer-Community wehrte sich gegen den Generalverdacht.
Aktuell veröffentlichten die Psychologin Laura Stockdale, Loyola University Chicago, gemeinsam mit der Medien- und Familienforscherin Sarah Coyne, Brigham Young University (BYU) in Idaho, ihre Ergebnisse aus einem Jahrzehnt der Forschung ab dem Jahr 2007 zu genau diesem Thema. Sie gingen der Frage nach: Machen Computerspiele aggressiv?
Publiziert hat die Analyse das Fachmagazin Cyberpsychology. Die Studie trägt den Titel „Aufwachsen mit Grand Theft Auto (GTA)“. Sie zeigt auf, dass Kinder und Jugendliche durch Gewalt in Computerspielen keineswegs aggressiver werden. Um repräsentative Testergebnisse zu erhalten, gewann man für die Untersuchung 500 Teilnehmer. Diese stammten aus einer „großen nordwestlichen Stadt“ der USA. Sie hatten ein Durchschnittsalter von 14 Jahren. Zu Studienbeginn waren demgemäß die teilnehmenden Personen zwischen zehn und 23 Jahren alt.
Publiziert hat die Analyse das Fachmagazin Cyberpsychology. Die Studie trägt den Titel „Aufwachsen mit Grand Theft Auto (GTA)“. Sie zeigt auf, dass Kinder und Jugendliche durch Gewalt in Computerspielen keineswegs aggressiver werden. Um repräsentative Testergebnisse zu erhalten, gewann man für die Untersuchung 500 Teilnehmer. Diese stammten aus einer „großen nordwestlichen Stadt“ der USA. Sie hatten ein Durchschnittsalter von 14 Jahren. Zu Studienbeginn waren demgemäß die teilnehmenden Personen zwischen zehn und 23 Jahren alt.
Personenzentrierter Ansatz ermöglichte detaillierte Nachweise
Personenzentrierter Ansatz ermöglichte detaillierte Nachweise
Die Wissenschaftler nahmen als Bewertungskriterien für Gewalt in Videospielen die Festlegungen der US-Organisation Common Sense Media als Grundlage. Die Teilnehmer beurteilten die Gewalt mittels Fragebogen, wobei Kriterien, wie Aggression, depressiven Symptomen und Angstzustände, einbezogen waren. Die Unterteilung der Probanten erfolgte dabei hinsichtlich deren Aggressionslevel in drei Gruppen. Man legte für die Studie einen personenzentrierten Ansatz zugrunde. In diesem Rahmen fanden Probanden, „die ähnlich sind und eine Reihe von Merkmalen teilen, die im Laufe der Zeit gleichermaßen variieren“ in einer gemeinsamen Gruppe Platz. Dadurch wollte man einen detaillierten Nachweis erbringen, wie sich variable Größen auf verschiedene Personen auswirken.
Die erste Gruppe (4 Prozent) konsumierte schon mit jungem Alter gewalthaltige Videospiele, die zweite Gruppe (23 Prozent) hat eine eher gemäßigte Neigung zu gewalthaltigen Spielen, wie GTA, und die dritte und größte Gruppe (73 Prozent) bevorzugen andererseits Computerspiele mit wenig oder gar keiner Gewalt. Infolge hätten in der Auswertung Studienteilnehmer mit hohem und mittlerem Aggressionspotenzial im Verlauf mal mehr oder weniger gezielt weitere gewalthaltige Titel bevorzugt. In der dritten Gruppe haben Personen dann nur minimal häufiger solche Spiele präferiert.
Die erste Gruppe (4 Prozent) konsumierte schon mit jungem Alter gewalthaltige Videospiele, die zweite Gruppe (23 Prozent) hat eine eher gemäßigte Neigung zu gewalthaltigen Spielen, wie GTA, und die dritte und größte Gruppe (73 Prozent) bevorzugen andererseits Computerspiele mit wenig oder gar keiner Gewalt. Infolge hätten in der Auswertung Studienteilnehmer mit hohem und mittlerem Aggressionspotenzial im Verlauf mal mehr oder weniger gezielt weitere gewalthaltige Titel bevorzugt. In der dritten Gruppe haben Personen dann nur minimal häufiger solche Spiele präferiert.
Repräsentative Studienergebnisse zeigen auf: Es gibt keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigem Spielekonsum und Aggressionen
Repräsentative Studienergebnisse zeigen auf: Es gibt keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigem Spielekonsum und Aggressionen
Daraus schlossen die Wissenschaftler, dass Gewalt für die Probanden, trotz Spiele, wie GTA, keine oder kaum eine größere Bedeutung bekommen hätte. In ihrer Studie kamen sie zu dem Schluss, dass sich das grundlegende soziale Verhalten in allen drei Gruppen im Auswertungszeitraum kaum verändert habe.
Selbst Personen, die schon während ihrer Kindheit und Teenagerzeit eine Vielzahl von solchen gewalthaltigen Computerspiele spielten, haben keine schädlichen Folgen, wie eine höhere Aggressonsbereitschaft, zu befürchten.
Selbst Personen, die schon während ihrer Kindheit und Teenagerzeit eine Vielzahl von solchen gewalthaltigen Computerspiele spielten, haben keine schädlichen Folgen, wie eine höhere Aggressonsbereitschaft, zu befürchten.
Du musst angemeldet sein, um Bilder zu sehen.