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DirectX 11 für alle

Dieses Thema im Forum "Archiv "inaktive"" wurde erstellt von camouflage, 29. Januar 2010.

  1. camouflage
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    camouflage VIP

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    [FONT=&quot]DirectX 11 beschleunigt nicht nur Spiele, auch die Musik- und Videobearbeitung profitiert von Microsofts neuer Programmier-Schnittstelle. Wir zeigen Ihnen, wie Sie unter Windows 7 und Vista DirechtX11 nutzen - auch mit älteren Grafikkarten!<o:p></o:p>[/FONT]
    [FONT=&quot]DirectX 11 münzt nicht nur die Rechenkraft einer Grafikkarte in PC-Spielen effizienter in 3D-Leistung um. Zudem ist es erstmals auf Betriebssystemebene möglich, den Grafikprozessors für Berechnungen zu nutzen, die bisher der CPU vorbehalten waren. DirectX 11 hebt aber auch das häufig noch brachliegende Potential von Mehrkern-Prozessoren. Um von den Vorteilen von DirectX 11 zu profitieren, brauchen Sie weder Windows 7 noch eine DirectX-11-Grafikkarte: Per Update holen Sie sich DirectX 11 auch auf Ihren Vista-Rechner und viele DirectX-11-Funktionen lassen sich auch mit Grafikkarten nutzen, die nur DirectX 10 beherrschen.<o:p></o:p>[/FONT]
    [FONT=&quot]<o:p> </o:p>[/FONT]
    [FONT=&quot]Grafikkarte mutiert zur CPU[/FONT][FONT=&quot]<o:p></o:p>[/FONT]
    [FONT=&quot]Eine der wichtigsten neuen Funktionen von DirectX 11 sind die "Compute Shader", eine standardisierte Schnittstelle für Software-Entwickler, um die Grafikkarte auch für andere Aufgaben als für die Grafikberechnung zu nutzen (Grafik General Purpose Computation on Graphics Processing Unit, GPGPU). Beispielsweise lässt sich unter Windows 7 ein Video einfach per Drag & Drop auf ein am PC angeschlossenes Multimedia-Handy ziehen. Die Grafikkarte wandelt dann via Compute Shader automatisch das Video in ein für das Handy passendes Datei- und Komprimierungsformat um. Dritthersteller haben entsprechende Software für Vista angekündigt. Aber auch für wissenschaftliche Berechnungen eignen sich die Compute Shader sehr gut, etwa für Klimamodelle.<o:p></o:p>[/FONT]
    [FONT=&quot]Die Compute Shader machen aber auch Spiele hübscher, realistischer - und sogar schlauer. So setzt beispielsweise der Titel "Stalker: Call of Pripyat" Compute Shader ein, um die künstliche Intelligenz der Computergegner zu berechnen und physikalische Effekte korrekt zu simulieren. Die Rallye-Raserei "Colin McRae: Dirt 2" vertraut den Compute Shadern die Berechnung von Bewegungs- und Tiefenunschärfe sowie wirklichkeitsnaher Schatten an.<o:p></o:p>[/FONT]
    [FONT=&quot]GPGPU ist zwar schon mit Nvidia CUDA und ATI Stream möglich. Doch diesen proprietären Programmier-Schnittstellen ersetzt Microsoft mit den Compute Shadern nun durch einen - vom Grafikchiphersteller - unabhängigen Standard. Dabei lässt Microsoft Besitzer von DirectX-10-Grafikkarten nicht im Regen stehen, und integriert in DirectX 11 drei Versionen der Compute Shader: Die Version 4.0 (DirectX 10) und 4.1 (DirectX 10.1) mit eingeschränktem Funktionsumfang sowie die Vollversion 5.0 für DirectX-11-Karten.<o:p></o:p>[/FONT]
    [FONT=&quot]Via "Multi-Threading" alle CPU-Kerne auslasten[/FONT][FONT=&quot]<o:p></o:p>[/FONT]
    [FONT=&quot]<o:p> </o:p>[/FONT]
    [FONT=&quot]DirectX 11 stellt mit "Multi-Threading" Spiele-Entwicklern eine Funktion zur Verfügung, mit der sich recht einfach CPU-Aufgaben parallelisieren lassen. Dadurch können beispielsweise alle Prozessorkerne gleichzeitig eine Textur berechnen. Mit einem überschaubaren Programmieraufwand für die Entwickler lassen sich so Spiele spürbar beschleunigen - im Idealfall ist ein Tempoplus von bis zu 50 Prozent drin. Auch "Multi-Threading" setzt keine DirectX-11-Grafikkarte voraus, allerdings muss der Grafikkarten-Treiber und der Programmcode des Spiels die Funktion unterstützen.<o:p></o:p>[/FONT]
    [FONT=&quot]Detailreichere Grafik dank "Tessellation"[/FONT][FONT=&quot]<o:p></o:p>[/FONT]
    [FONT=&quot]Diese DirectX-11-Funktion sehen Sie sofort, da sie mit plastischen Oberflächen für einen verblüffend realistischen Tiefeneindruck sorgt. Zusätzlich ist der Detailgrad von Objekten dynamisch mit der Entfernung des Betrachters verknüpft. Weit entfernte Objekte sind nur grob skizziert, während bei nahen Gegenständen feinste Details ausgearbeitet sind. Die Technik an sich ist nicht neu, bereits Funktionen wie das mittlerweile veraltete Bump Mapping oder das aktuell eingesetzte Parallax Occlusion Mapping konnten diesen Effekt erzeugen. Allerdings handelt es sich dabei um Texturen, die durch Tiefenschärfe und Schattenbildung einen dreidimensionalen Eindruck simulieren.

    Tesselation hingegen bildet die Oberflächenstrukturen mittels eines Drahtgittermodells, das der Grafikprozessor dynamisch berechnet. Der Clou dabei: Die Berechnung des Dreieckgitters kostet kaum Leistung, da Tessellation einen umfangreicher Satz von spezialisierten Shader-Subroutinen für zahlreiche Oberflächenstrukturen mitbringt. Ein Spiele-Programmierer kann nun einfach die effizienteste und damit auch schnellste Subroutine für eine bestimmte Berechnung aus dem Satz herauspicken und spart sich die bisher notwenige manuelle Optimierung. So ist beispielsweise die DirectX-11-Subroutine im Bild in diesem Absatz für die Oberflächenstruktur eines Gebirges zuständig.<o:p></o:p>[/FONT]

    [FONT=&quot]Darunter sehen Sie eine manuell optimierte DirectX-10-Subroutine, die bei gleichem Rechenaufwand wesentlich detailärmer wirkt. Im Gegensatz zu den bisher genannten DirectX-11-Funktionen setzt Tessellation zwingend eine DirectX-11-Grafikkarte voraus. Welche Grafikpracht Tessellation entfalten kann, zeigt der erste DirectX 11-Benchmark Heaven (

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    , für Windows XP, Vista, 7, 130 MB, kostenlos).<o:p></o:p>[/FONT]

    Schönere Texturen & realistischere Schatten

    DirectX 11 kommt mit einer verbesserten Texturkompression (Block Compression = BC). So lassen sich mit dem neuen BC6-Standard jetzt auch Texturen mit hohem Dynamikumfang (High Dynamic Range = HDR) mit 16 Bit Farbtiefe eindampfen - auf ein Sechstel der ursprünglichen Datenmenge. Den höheren Datendurchsatz können Software-Entwickler nutzen, um die Anzahl der Texturen in einem Spiel hochzuschrauben. Das zweite neue Kompressionsverfahren BC7 hebt hingegen die Qualität der Texturen.
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    Die adaptive Methode schrumpft die Texturen zwar nur im Verhältnis 3:1 und 4:1, dafür geschieht dies bitgenau mit jedem 16er-Pixel-Block. Das sorgt für feinere Texturen, die nicht nur hübscher, sondern auch wirklichkeitsgetreuer aussehen. Für eine realistischere Grafik sorgt auch die verbesserten Echtzeitschatten, die sich dynamisch mit dem Blickwinkel des Betrachters ändern. So ist der Schattenwurf von Objekten im Nahbereich scharf. Je weiter weg sich der Betrachter von dem Objekt entfernt, desto mehr Unschärfe mischt sich in den
    DirectX-11-Grafikkarten

    Derzeit bekommen Sie Grafikkarten, die bereits DirectX 11 beherrschen, nur mit AMDs aktueller Grafikchipgeneration ATI Radeon HD 5000. Für Gelegenheitsspieler sind die Varianten Radeon HD 5750 und Radeon HD 5770 gedacht. Karten mit diesen beiden Grafikchips liefern bis zu einer Auflösungen von 1680 x 1050 Pixeln auch bei hohen Details meist flüssige Bildraten in vielen modernen Spielen. Kostenpunkt: ab 100 respektive 130 Euro.
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    Für ambitionierte PC-Spieler bietet AMD die beiden Grafikchips Radeon HD 5850 und Radeon HD 5870 an. Grafikkarten mit diesen Chipvarianten können in der Regel aktuelle Titel mit voller Grafikpracht unter 1920 x 1080 Bildpunkten ruckelfrei darstellen, eignen sich also bestens für 24-Zoll-Flachbildschirme. Uneingeschränkt empfehlenswert sind Grafikkarten mit dem Radeon HD 5850, die bereits ab 220 Euro zu haben sind und derzeit die mit Abstand höchste 3D-Leistung pro Euro bieten. Für Modelle mit dem Radeon HD 5870 gibt’s hingegen erst ab 330 Euro. Für den Aufpreis von mindestens 100 Euro biete eine 5870-Grafikkarte allerdings nur zehn bis 15 Prozent mehr 3D-Leistung gegenüber einer 5850-Variante.
    Für Besitzer von 26- oder gar 30-Zoll-Bildschirmen sowie Spieler, die mehrere Monitore parallel nutzen wollen, sind Grafikkarten mit AMDs Spitzenmodell Radeon HD 5970 gedacht. Auf diesen Karten arbeiten zwei 5870-Grafikchip als interner Crossfire-Verbund zusammen. Kostenpunkt: satte 570 Euro.
    Der zweite große Grafikchip-Hersteller Nvidia wird aller Voraussicht nach erst im März 2010 in ausreichend große Stückzahlen seine DirectX-11-Generation "Fermi" unter der Marke Geforce GF100 auf den Markt bringen. Der Grafikchip ist für den Einsatz in Supercomputern optimiert, so dass sich die 3D-Leistung bei Spielen derzeit schwer einschätzen lässt. Die technischen Daten wie 512 Shader-Prozessoren und bis zu drei Gigabyte GDDR5-Videospeicher klingen viel versprechen.
    DirectX 11 unter Windows Vista installieren

    DirectX 11 installiert sich nicht automatisch unter Windows Vista, da Microsoft die neue Version als optionales Plattform-Update definiert hat. Rufen Sie daher über "Start, alle Programme" das "Windows Update" auf, klicken rechts neben dem grün unterlegten Haken auf "XX optionale Updates sind verfügbar", setzen hinter allen aufgelisteten Updates für "Windows Vista" ein Häkchen und bestätigen mit "OK".
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    Nach dem fälligen Neustart klicken Sie auf "Start", geben in die direkt darüber liegende Eingabemaske "dxdiag" ein und bestätigen Ihre Suche mit der Eingabe-Taste. Das automatisch startende DirectX-Diagnoseprogramm sollte nun "DirectX-Version: DirectX 11" vermelden. Ist dies nicht der Fall, rufen Sie mit dem Internet Explorer die Adresse

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    auf, laden

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    und prüfen abschließend mit "dxdiag" die erfolgreiche Installation.

    <o:p> Quelle:pC-Welt</o:p>
     
    #1
    roberto40 und Pilot gefällt das.

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